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Pourquoi la FFBB se tourne vers l’eSport avec Rocket League ?​

Fin 2020, la Fédération Française de BasketBall a mis sur orbite une toute nouvelle marque : la FFBB Esports avec la Hoops League comme tête de proue compétitive. Sur un mode de jeu "secondaire" de Rocket League, jeu très populaire, des centaines de joueurs français s’affrontent chaque semaine sous l’œil de Twitch pour s’adjuger le premier trophée du genre. L’occasion d’en savoir plus et de cerner les attentions de la fédération avec Mathieu Chamiot.

Fin 2020, la Fédération Française de BasketBall a mis sur orbite une toute nouvelle marque : la FFBB Esports avec la Hoops League comme tête de proue compétitive. Sur un mode de jeu « secondaire » de Rocket League, jeu très populaire, des centaines de joueurs français s’affrontent chaque semaine sous l’œil de Twitch pour s’adjuger le premier trophée du genre. L’occasion d’en savoir plus et de cerner les attentions de la fédération avec Mathieu Chamiot.

OSD : Bonjour Mathieu, avant de rentrer dans le vif du sujet, pouvez-vous nous présenter vos principales missions en tant que Chargé de Missions Innovation ?

Mathieu Chamiot : J’ai plusieurs grandes missions. D’abord le développement de la section esport, premier projet qui m’a été confié directement par le président Jean-Pierre Siutat et Raymond Bauriaud (Directeur du Pôle Marque FFBB) qui étaient en contact avec l’agence Freaks 4U Gaming. Mes autres missions sont le développement de l’esport pour la FFBB, de travailler à la digitalisation du monde fédéral, d’effectuer une veille de l’écosystème sport tech ou encore d’identifier de nouvelles formes de financement du basketball français pour le tissu associatif. Le volet esport n’est pas mon unique mission mais j’ai d’abord été missionné pour celle-ci.

Quelle est la genèse de la FFBB Esports et de la Hoops League ?

MC : C’est une idée qui date d’il y a presque deux ans. Elle émane directement de la présidence avec la volonté de développer d’autres types de pratiques et de compétitions. Et puis au moment où l’on commençait à se renseigner plus intensément, il y a eu une concordance de la situation (ralentissement voire arrêt des événements) pour accélérer ce lancement.

Nous sommes neuf dans le groupe projet, avec des personnes à la communication de la Fédération, les directeurs Marketing et du Pôle Marque, qui suivent ça de près et y nourrissent un vrai intérêt. Freaks 4U Gaming nous accompagne sur le développement de ce produit mais également sur le community management et surtout sur la partie production pour Twitch. Cela représente au total une vingtaine de personnes qui travaillent, de près ou de loin, sur le projet.

L’idée était bien évidemment de croiser le monde de l’esport et celui du basketball. C’est la raison pour laquelle nous avons un bon duo de casters complémentaires pour commenter ces événements Hoops League : un spécialisé Rocket League, Thibaut Mghaoues qui connaît les joueurs, les structures, fait du coaching ; et un autre plus orienté basketball, Lukas Nicot qui travaille avec la FFBB sur d’autres sujets. Notre volonté est de croiser les expertises des deux univers respectifs pour en faire un produit cohérent.

L’idée (est) bien évidemment de croiser le monde de l’esport et celui du basketball. [...] Notre volonté est de croiser les expertises des deux univers respectifs pour en faire un produit cohérent.

Pourquoi avoir choisi Rocket League, et plus spécifiquement le mode Hoops, là où on aurait pu vous attendre sur un terrain plus « classique » (sur une simulation de basketball type NBA 2K) ?

MC : Ce jeu et ce mode en particulier est pour nous la meilleure opportunité pour offrir un produit en cohérence avec le basketball. Le réflexe classique serait en effet de se lancer sur un jeu de simulation. Rocket League réunit soixante millions de joueurs, un million de connectés en permanence. Il est gratuit, accessible, sans restriction d’âge (aucune forme de violence) et permet donc de toucher le plus grand nombre. Rocket League est un vrai jeu esport, contrairement à NBA 2K, qui est du gaming, donc en termes de cohérence vis-à-vis de l’écosystème esportif, c’est logique de s’orienter vers ce jeu.

Et puis le mode Hoops commence à bien prendre. Il y a de plus en plus de joueurs et de compétitions, l’éditeur pousse le mode de jeu. Cela s’inscrit dans l’idée de diversifier nos offres de pratiques (en ligne avec les objectifs fédéraux) à l’instar du basketball 3×3 ou plus généralement aux pratiques affinitaires que l’on retrouve dans d’autres sports.

Le mode basketball a l’avantage d’être sur un terrain plus petit et donc d’offrir un spectacle plus dynamique et vertical, qui ressemble bien au basketball classique. La différence est bien marquée entre le mode classique de Rocket League (ressemblant davantage au football) et celui-ci.

Statistic: Nombre de viewers de Rocket League sur Twitch de janvier 2018 à Janvier 2021 (en milliers) | Statista

Et pourquoi uniquement sur Twitch ?

MC : Les joueurs comme l’audience sont assez jeunes. Donc l’idée est de se tourner vers ce public en force sur Twitch. C’est la plateforme de référence pour l’esport, l’endroit où il faut être. Nous restons ouverts à d’autres canaux de diffusion mais pour le moment tout se fait sur Twitch.

Quel bilan pouvez-vous tirer quelques mois après le lancement ?

MC : Nous sommes d’abord très satisfaits du produit. D’un point de vue qualitatif, nous avons développé un bon produit, fort d’une belle production et d’un niveau de compétition spectaculaire. Nous avons récemment été diffusés sur la chaîne Twitch Rocket Baguette (première chaîne française sur Rocket League) qui nous ont donné des chiffres très encourageants. Dans cette approche de faire grandir la compétition avec ce produit global attractif, ludique et interactif, l’initiative prend bien.

On va suivre de près l’évolution sur les prochaines semaines et mois. La fin de saison approchant, ce sera l’occasion de faire le bilan pour voir quel avenir on pourra lui donner. En tout cas, nous sommes vraiment contents de cette première saison.

On échange beaucoup avec les autres fédérations [...]. Il y a un vrai échange et des retours d’expérience. On découvre le milieu tous ensemble, pour le faire grandir. On se rend compte du vrai impact positif de l’esport et de la culture vidéoludique en général.

Avez-vous la volonté de lier les actions de la FFBB Esports avec celles « physiques » de la FFBB ?

MC : Nous sommes tributaires de l’évolution de la situation mais l’idée originelle est effectivement de remettre le trophée de la Hoops League lors des finales de la Coupe de France (les trophées seront finalement remis lors de l’Open de France 3×3 à Lille).

Nous sommes dans une phase d’analyse, partant d’abord du tout online. Les esportifs, comme les sportifs, aspirent à jouer devant du monde. C’est une option que l’on se laisse, de voir des joueurs s’affronter en LAN, en marge des événements traditionnels par exemple. Si la possibilité est là, c’est effectivement une belle ambition que nous avons de croiser ces deux terrains.

Concernant ce rapprochement, on voit que l’on partage des codes similaires. J’aime dire qu’il était impensable de voir des sportifs être payés, il y a plusieurs décennies, pour la pratique de leur sport. On se disait la même chose jusqu’à récemment des esportifs. C’est le signe de l’évolution et de l’importance qu’a prise l’industrie vidéoludique et sa déclinaison compétitive. On voit aujourd’hui un vrai développement du modèle économique et de sa professionnalisation (certains joueurs sont de vraies stars, adulées par des millions de viewers et extrêmement bien rémunérés – on voit des entraîneurs, des préparateurs physiques et mentaux, des enjeux de plus en plus grands). Il est donc logique que l’on se retrouve et que l’on développe des choses ensemble.

Quel est finalement l’ADN de la FFBB Esports, sa particularité ?

MC : On a surtout voulu développer un format qui ressemble au monde fédéral que nous promouvons. L’idée était donc de rester sur un produit ouvert à tous dans lequel tout le monde peut pratiquer et y trouver son plaisir. Il y a la double dimension de loisir pour les uns, de passer un bon moment, et de compétition pour les autres, pour briller au plus haut niveau.

On s’appuie sur nos compétences et expertise en termes de communication et de marketing propres à la Fédération. L’esport ayant repris beaucoup de codes du spectacle sportif traditionnel, cette expérience fédérale nous aide à être pertinents sur ce genre de projet, à s’approprier facilement ces nouveaux codes et à développer les bons produits en conséquence.

On échange beaucoup avec les autres fédérations concernant ce nouveau terrain esportif, et notamment celles qui ont lancé des initiatives similaires. Il y a un vrai échange et des retours d’expérience. On découvre le milieu tous ensemble, pour le faire grandir. On se rend compte du vrai impact positif de l’esport et de la culture vidéoludique en général.


Propos recueillis par Adrien Manceau.

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